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开发者的故事:直面心魔 无论游戏还是现实

2017 / 05 / 31 17:30 文/98wwccc 来源/威锋游戏

开发者的故事:直面心魔 无论游戏还是现实


  ——分享给许多内心藏有恐惧与“黑影”的人。

  之所以关注《影子里的我(Shadow Mist)》,首先因为它的制作人是一位女性,当然这只是类似于茫然人海中蓦然一瞥的注意,毕竟我想即便是制作人自己,也并不想给自己的作品贴上这样、那样还有那样的标签。

  随后对这个游戏的兴趣,来自于它的“自我表达”属性。《影子里的我》讲述的就是开发者许倩自己的内心,从内心痛苦、挣扎到直面内心获得的力量,她希望通过游戏把自己的经历和心情感悟隐晦地表达出来,更希望能通过这个游戏,让与她有过同样感想的人们获得积极的心理暗示,获得乐观生活的力量。

  我们最美好的光明 来自于我们最黑暗的日子

  《影子里的我》最初是许倩的研究生毕业设计。许倩大学时候学的是动画专业,原本她的梦想是希望成为宫崎骏这样的动画人,毕业后的第一份工作也是在动画公司,但是由于动画行业过于辛苦工资又不高,熬了一段时间后就跳槽到了游戏公司,先后在畅游以及完美世界担任原画以及 2D 美术。

  也许是因为工作的压力,又或者是北漂生活的枯燥,让她慢慢产生了一些奇怪的想法,总是会感觉有人再和你说话,这种情况在夜里特别明显,在许倩自己的描述中,夜晚墙上投射的黑影,好像纠缠着自己的巨魔——随后医院检查她被确诊为抑郁症。她下定决心辞职,在辞职之后,许倩为了自己的梦想去了美国纽约的视觉艺术学院读研究生。

开发者的故事:直面心魔 无论游戏还是现实

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  那些无数个在黑夜里独自盯着墙上晃动的影子的日日夜夜,最终让许倩明白了,影子里的大魔王其实是帮助人内心成长最严酷的老师。它产生于我们最不愿意面对的现实或过往,逼迫着我们去接受和审视那些自己。而接受那个影子里的“我”,并与她一起在黑暗中摸索前行,找到那原本就隐藏于黑暗盲点中的希望和快乐,才能真正懂得生命的意义。

  我想很多曾经产生过心理障碍和心理困苦的人都能理解这种状态。许倩讲出了多数人内心“影子”的真相,无非就是“难以面对”和“想要逃避”。

  所以许倩很想把这些思考分享给和她一样曾经感到孤独困惑的人们。基于自己的经历,许倩在研究生毕设时做出了《影子里的我》demo,很快这个游戏被腾讯看中,获得了 Gad 游戏开发者平台扶植,现在已经成功地在 TGP 和 Steam 上架,未来还会登陆 iOS 平台(售价 18 元)。

开发者的故事:直面心魔 无论游戏还是现实


  让你直面内心的游戏

  《影子里的故事》简单来讲就是一款平台解谜过关游戏,游戏中每一个关卡都始于黑暗,通往下一关的路隐藏在黑暗中,只有当玩家走过才能点亮脚下的路。玩家需要操纵主角和它的影子在黑暗中摸索找到通往光明之门的道路。

  游戏的机制很简单,玩家只需要操控左右跳,同时控制主角和影子到达终点门就可以过关。地图被黑暗所遮盖,玩家必须靠自己的行动一点点让视野变的明朗起来,不断的尝试,用行动找到前行的方法。驱散黑暗后,你会发现解谜的线索简直呼之欲出,接下来只需按部就班走到终点即可,所以游戏并不算很难,当然,关卡设计师往往会在临门一脚处再设置一些转折,原本以为看透的机巧在实施时还得费些思量,这也是其乐趣所在。

开发者的故事:直面心魔 无论游戏还是现实


  从创意来讲,《影子里的故事》不算非常突出,所以它可能给你的手感体验偏平淡,不过画风很美,毕竟制作人是原画出身,对视觉效果的把控力比较强。

  这个游戏比较容易引起共鸣的是它在玩法之外透露的小细节,比如每一章的主题,第一章叫做孤独,第二章叫做自卑,第三章叫做麻木,等等,看似是你在了解他人的故事,实际上却是在走进自己的内心世界,去审视自己内心与这个世界同样的缺陷和弱点。每个篇章都有自己统一的颜色,孤独是蓝色,自卑是绿色,麻木是黄色。每通过一个世界,设定的颜色就会变得更亮一些,象征着这是一趟走向光明的旅程。故事的结尾是主角和影子合二为一,接受了相反的彼此,来到了纯白的世界。

  游戏里的 NPC 也比较有意思。守门人是保守的顽固派,总是在劝你不要去尝试改变;瓶子里的人是自怨自艾的代表,窝在自己的小世界里,觉得全世界都不理解她;数小怪兽的那一只,每天都在做着重复的工作,无法逃离,也害怕改变……旅途中玩家遇到的每一位 NPC 都代表了自己内心的害怕与逃避。在过关途中,你也要和这些 NPC 接触,聆听它们的心声,象征着接受不完美的自己,回到现实继续前行。

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  据悉开发组后续还做了一个有些与众不同的功能,允许玩家在方格纸上自己设计关卡,用手机拍下来,然后进游戏里使用这个内置功能自动生成可以玩的关卡。通过这个功能大家可以分享自己制作的关卡给别的玩家,自己制作自己的内心世界。这个功能将跟 iOS 版本一起上线。

  做一个正视自己的人

  或许我不该仰望天空
  黑暗中那些闪亮的星星总是勾起我远行的念头
  我没有安分的留在黑暗中而是一直在流浪
  不知道已经过去了多久
  那个影子依然不远不近的跟着我却从不与我说话
  我不知道会去向何处
  希望那些星星会给予我指引

  《影子里的我》第一个场景和最后结局的场景是相同的,一个有一张床一个柜子一面镜子的房间,这就是许倩在纽约宿舍房间的样子。

开发者的故事:直面心魔 无论游戏还是现实


开发者的故事:直面心魔 无论游戏还是现实



  患抑郁症已经是 8 年前的事,我们并没有刻意去关注制作人现在的状态如何,因为通过游戏你就知道了。只有敢于面对那对过去,知道如何走出来的人,才能做出这样的结局,不过也只有真正亲历过的人,才能做出这样晦涩难言的结局。

  从一名原画,到一名游戏制作人,许倩表示自己成立团队做游戏,“一路都是坑,谁做谁知道”。不过正是有了制作独立游戏的过程,让她增长了宝贵的经验,事无巨细的项目事务处理,不断出现的突发情况,需要面对的各种宣传和合作,越来越多的参与国内游戏圈的活动……我想这个过程也在影响着许倩的心理状态,当你专注于全力做好一件事,为一个目标努力前进的时候,这份强大的原动力无论病魔,还是心魔,都要令其退避三尺的。

  作为一个在游戏行业工作 5 年的从业者,许倩在 Gad 演示的时候说过这样一句话:“游戏不仅仅是打怪升级的印钞机。”

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  ——“游戏也是传达信息的最好工具,开发者不可以忽略游戏对于玩家潜意识的影响。游戏拥有能够改变玩家行为和心理的能力,营造出一种良好的体验来为玩家带来哪怕一点点的安慰和共鸣,做一个负责任的开发者是我最想做的事。”

  你不一定要玩《影子里的我》,而这个游戏背后的故事,足以对曾经心理脆弱过的你我带来最好的激励。你最害怕黑夜,但是当走过黑夜再回头看,那不过只是一场梦而已。想做一个什么样的人?必然是一个懂得正视自己、爱自己的人。


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