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作为一个MMORPG 它真的走心了:《时之扉》

2017 / 10 / 25 18:43 文/98wwccc 来源/威锋游戏

作为一个MMORPG 它真的走心了:《时之扉》


  比现在一些端游还走心,就是开发时间长了画面不够时尚,难得如此认真。

  由国内九天互动软件开发的移动端 MMORPG 游戏《时之扉》日前在 iOS 上架展开公测,根据开发商的介绍,这款游戏从 2012 就在开发,打磨了 5 年,经过数次测试,才终于低调地出现在玩家面前。

  精彩的剧情表现

  《时之扉》的美术采用了日式游戏中惯常使用的手绘画风,全手绘的地图场景与 3D 贴图带来非常细腻的画面表现,立绘和贴图都非常有 FF 等日式 RPG 的感觉,而人物建模有一点 RO 的味道。虽然因为立项时间已久,UI 显得有一点老土,不过手绘美术风格的亲和力还是挺强的。超多样的场景搭配游戏庞大的世界观,给人一种完美的代入感,再也不用忍受重复场景带来的视觉疲劳感。

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  为了这个游戏,制作团队构建了一个非常细致的世界观结构,据说世界观背景设定超过 30 万字,而游戏剧情总长度多达 200 玩字,在 App Store 上,《时之扉》就是直接以“200 万字精彩剧情体验”为卖点来宣传的。可以说剧情体验是这个游戏最重要的部分,也是做走心的部分,当然,确实也是最为精彩的部分。

作为一个MMORPG 它真的走心了:《时之扉》


  游戏的故事展开,小事件穿插,以及出场的众多 NPC 们都非常丰满,从大背景下的光辉翡莱到玩家们从零开始的战争学院,每一个细节都非常用心,大战争是残酷的,学院制度是严苛的,每一个人都有自己的使命与自己扮演的角色,而这一切背后到底又是什么在牵动着这个世界的走向。谁来拯救世界,一个孱弱的无名小卒吗?不知不觉地,你会被剧情完全吸引进去,加上全程出色的中文配音,电影式手法的剧情表现,配合台词字幕的变化,仿佛自己已经穿越到这个剑与魔法的世界里去。

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  详尽的系统和设定

  在认真的游戏设定下,游戏的职业和 PVE、PVP 活动也出现得非常自然。比如职业的设定,翡莱皇家学院调用大部分资源用于备战,成立了一个专门的“战争学院”,固有的战斗学系被分离出来,改编、增设学系后,成为了新的“战争学院”,学院分为三个系别,即:刃战、械装、魔能。学员们可以选择专门的学系,系统的学习战斗技巧、战争策略和战士素养,旨在培养出复国战争的先锋与精锐。

  选了职业之后,玩家们进入的就是自己所在的战斗系,大家都是同样的职业,等到学会了最初级的基础,开始接触系外的同学,大家彼此组队做任务,于是慢慢扩大了游戏的内容,投入更激烈的战场中去,显得非常真实。

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  当前游戏版本只能选三大初始职业,玩家在等级达到 50 级以及职业徽章达到 40 级可进阶职业。

  每个职业都有鲜明的职业特性,拥有丰富的专属技能库,每场战斗玩家最多只能选择其中的 7 个技能带入战斗,如何搭配选择出战技能,也是增加玩家策略组合的一大玩点。

  游戏中实现了无缝跨服技术,可以实现来自不同服务器的玩家,在同一张地图中实时进行游戏。通过把跨服游戏常态化,玩家可以在多人副本、竞技场、大型战场中实时的进行跨服 PK 与合作,这为玩家在游戏世界中的社交活动提供了充分的技术支撑。

  集中专注的人物培养

  现在很多手游喜欢搞多线式分散的育成,人物要练级,人物职业要升级,技能要升级,装备要升级,装备要精炼,装备要升星,伙伴要升级,伙伴要升星,宠物要升级……什么鬼都要升级升级升级,强化强化强化,几百条升级线摆在玩家面前,简直能把人玩死。再加上这其中隐藏的大量氪金点,无形中就是一坑,最后不氪金就升不上去了。

  《时之扉》保留了一些基本的 MMORPG 养成模式,包括人物升级,技能升级,职业成长,装备强化,还有坐骑装备,不过每一个都是单线的,人物升级走任务经验奖励,技能升级跟着人物 LV 走,装备强化 5 段满级,强满的旧装备卖掉可以换钱。所有坐骑共享一套装备。总的来说,这些升级所需的东西都很容易产出,玩家只需要专心地跟着剧情走,专心地玩游戏就足够了,根本不需要把额外精力放在培养上,也不需要各种刷本打材料来强化。

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  当然,PVE 打副本拿更高级装备这点还是留着的,副本产出很厚道,稍微花一点时间刷一套蓝装,战斗力就上来了。

  对传统回合制的改良

  既然选定了题材是日式角色扮演类手游,回合制战斗模式就是一个无法逃避的方向,不过,回合制游戏需要精心设置数值,在难度和成就感之间获得平衡,而且这种游戏形式已经趋于金字塔尖,制作回合制游戏看似简单但的确绝非易事。

  《时之扉》的战斗机制是:玩家一方由八个方块形的战斗格阵地组成,战斗时可择机在其中移形换位,进行战术规避攻击或进攻,这一鲜明的特色大大增加了战斗时的可操作性、打击感,与之前的挂机依靠绝对的装备压制和等级碾压不一样,通过自己的走位和技能的搭配,往往可以做到反败为胜,绝地逆袭。

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  PVE 战斗时,BOSS 在释放出大范围技能前,玩家的站位下会出现光圈,在技能释放出来,玩家移动到没有光圈的战斗格上,可以躲避掉这次攻击;PVP 的话,技能没有光圈显示,但是一些技能例如术法的冰、火魔法,会在角色脚下产生燃烧或冰冻的特效,站在这些特效战斗格上会受到持续的伤害,需要移动到没有这些地面特效的战斗格上躲避持续伤害。借此玩家可以凭借以上的操作在战斗中可以占据更大的主动权,保存实力击倒对手,是不是觉得很奇妙呢。

  另外,这个游戏的战斗是即时的,战斗从载入完成就已经进入了双方回合,如果你释放法术,进行攻击,或者规避动作完成快于对手,你将极大的占据 PK 优势,从而最终为自己取得战斗胜利提供铺垫。

  典型的回合制过程往往趋于枯燥无聊,而《时之扉》这种可操作比较强的战斗设定将玩家从纯回合制模式中解脱了出来,拥有了一定的秀操作空间,兼顾了 ARPG 和 RPG 玩家的喜好,此种游戏模式对整体游戏机制改动并不大,只不过规则更加完善,画面更加充实。

  新颖的PVP系统

  MMO 游戏中重来都不缺乏 PVP 的内容,《时之扉》也不例外。但不一样的是,《时之扉》游戏中的玩家可以在任意场合发起决斗,邀请别的玩家一较高下,而不仅仅局限于固定的日常竞技场。

  日常竞技场中包括每日和赛季两种竞技挑战类型,其中每日竞技统计玩家一天内的竞技积分,并进行排位显示。玩家每日可以进行 10 次免费的竞技战斗,每次战斗只有胜利能够获得积分,累计积分可以参与每日及每周的积分排名,并在结算时获得排名奖励。

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  为了对战的公平起见,游戏设置了青铜、白银、黄金、白金、钻石、大师、王者七个段位,玩家通过挑战同段位的对手获取积分来提升段位等级。每次战斗胜利可以触发连胜场次,再次挑战胜利可以获得额外的积分奖励,当然你将面对的对手也会更加强力,努力提升自己的实力才是百战不败的保证。竞技段位越高,可以获得更多的排位奖励,并获得其它竞技挑战的资格。

  如果玩家的战斗力不够强大,还可以通过点击邀请助战按钮,在弹出的队伍界面添加队员加入队伍。可以邀请的对象,由系统根据玩家战斗力自动匹配。自定义打造队伍阵容是日常竞技场的最大便利,玩家可以针对性的打造出主攻、主防、攻守兼备等等形式的队伍,玩转竞技之路。

  体验与氪金

  游戏的环境比较健康,PVE 有充足的内容可看,PVP 有竞技场可以沉迷,没有帮会之间的乱战,没有红名仇杀,保持着日系游戏相当克制而友好的玩家关系。

  社交方面并不重度,主要还是因为主线偏单机剧情的缘故。不过有一点做得很不错的是玩家在打主线或者刷副本的时候,随时可以发起组队,可以邀请在线好友,也可以通过附近队伍加入,大家一起战斗。组队体验相当不错。

  最后是氪金的部分,说实话游戏还是有变相 VIP 的,叫做黑晶卡福利,月收费 45 元,相当于付费会员服务,可以享受福利。不过在看完各种充值和黑晶卡之后可以断定氪金对战斗力的提升程度很小,就目前来说不坑。氪金也分为让人讨厌的和让人不讨厌的,毕竟制作组还要吃饭,游戏也要持续更新运营,《时之扉》的氪金项目对游戏平衡没有多大影响,加上氪金点本来就少,大家完全在自己的接受范围内决定充不充钱。

作为一个MMORPG 它真的走心了:《时之扉》


  开发团队目前为游戏制订的初步规划是:生命周期能够在 3-5 年,每年都做一个大型资料片,定期更新活动,打造一个完全原创的深度 IP。

  对于这样一款标榜自己游戏制作周期超长,并且有着足够和端游 MMORPG 巨作相比拟的巨量内容的 JRPG,确实是足够吸引玩家的。全部内容下载完 1.2G 容量,而其中包含的内容绝对值这个内存,绝大部分的精华,都是靠主线、剧情与**活动支撑起来的,不看网游的部分,也已经是一部单机佳作。

  《时之扉》目前已经制作了 iOS、Android、PC 版本,未来还要做主机版,而且开发商打算做成所有平台数据互通模式,让所有的玩家都聚集在一个世界里。这无疑是一个很大的工程,需要对设计、美工、技术都提出更高的要求。

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  既然定下了一个高起点,怀揣着一个大作的梦想,不如我们来看看它能够走多远,能不能实现自己的大作梦吧。


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