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静默的付出:为了让玩家能玩到中文版游戏

2017-07-04 文/98wwccc 来源/威锋游戏

静默的付出:为了让玩家能玩到中文版游戏


  2017 年 3 月 23 日,PS4/PS3 游戏《女神异闻录5》繁体中文版在亚洲地区发售,让众多华语区(当然也包括大陆)的玩家们着实兴奋了一把,这是被誉为“毫无死角华丽进化”的《女神异闻录5》(以下简称 P5)在日版发售之后,首次以其他语言上市的版本,甚至比英文版还要迅速,足以证明开发商和发行商对华语区玩家的重视。

静默的付出:为了让玩家能玩到中文版游戏


  如果用一句话形容《女神异闻录5》,借用国内媒体评测所说的“如果说什么是 RPG 的话,这就是真正的 RPG 了。”这句话非常合适,我想接触过《P5》的小伙伴们内心都不会有异议。时髦值满级的 UI 以及角色动作设计、细腻深入的人物刻画能力和既结合社会现实又超越现实的主题,都让人在玩得时候产生强烈代入感。

  《P5》的开发商是 ATLUS,发行则由 SEGA 负责,而我们之所以能玩到中文版的《P5》还得感谢一个人,他就是 Sega Amusements Taiwan CS 营业部商品支援课课长 Yuji 先生,他的工作是负责统筹公司旗下家用主机游戏的繁体中文化业务,这次《P5》繁中汉化全程是他监修,以一个人的全部精力投入到汉化工作中,为的就是让华语玩家们也能玩到本地化的《P5》。

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  出中文版有多难呢?

  经常有很多玩家因为对游戏汉化工作、游戏本地化的监制和发行等步骤缺乏了解,总认为“出中文”是很容易的事情,不就是找翻译翻译文本就完事了么?甚至一个游戏如果暂时没做到汉化,就开始质疑:中国玩家这么多,游戏厂商还不快点出中文,是不是看不起中国玩家?

  既然如此,我们今天就先通过《P5》繁中汉化负责人 Yuji 的工作,了解汉化幕后的甘苦。Yuji 不久前刚刚接受台湾游戏媒体巴哈姆特的采访,当中也有谈到自己负责的《P5》繁中汉化,并忍不住说:“全靠拼了老命才完成这项重任”。

  Yuji 从学校毕业后一直从事编辑工作,从台湾到日本再辗转回到台湾,他的就职始终没有离开编辑出版行业,其中还有几段担任游戏杂志编辑的经历,总之多年的编辑生涯让他积累了不错的游戏与文字经验,再加上本身就是一个从雅达利和红白机时代就喜欢游戏的人,Yuji 自然而然地进入 SEGA 台湾分公司,他的第一个中文化工作就是当时已经大获好评的《女神异闻录5》。

  在第 5 代之前,《女神异闻录》系列还有《女神异闻录4 黄金版》(P4G)是属于官方汉化版的,《P4G》的汉化由 SIE(索尼互动娱乐)中文化中心负责,这个部门也为我们能玩到众多中文大作做出过很多努力,我们后面还要回来说说 SIE 中文化中心。

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  在准备期间,Yuji 按照官方提供的《P4G》繁中档案,将《P4G》玩通关了一轮,并一边玩一边整理出《P5》可能用到的资料和内容。由于庞大的文字量,文本翻译势必要花费大量时间,追求快速翻译会让游戏质量下降,而 ATLUS 对游戏质量把控非常地严格。与此同时,庞大的剧情文本量和特立独行的文字美术,再加上游戏中眼花缭乱的图文元素,都是《女神异闻录》系列的特点,这些特点,无疑也让游戏汉化的难度提升了很多。出于种种考虑,繁中版一开始就无法采用同步首发的形式,而是晚了足足半年,才得以和玩家见面。

  中文化的工作量

  Yuji 还介绍了 SEGA 内部中文化团队的制度,公司内配置数位资深中文化工作人员,翻译和语言测试则分别找翻译人员和公司合作外包,在某些地方,译者有译者的坚持,而项目组有项目则的侧重,彼此之间需要非常耐心的磨合。“游戏本地化是没有标准答案的”——Yuji 说:“你要做的就是尽快讨论出整个团队能接受的结果”。

  《P5》文本达到 400 多万字,这意味着繁重大量的重复审查和调整。在汉化过程中,不管怎么修正、校对,一定会冒出各种问题,有时候眼前的问题刚解决,下一个问题马上又暴露了。一款游戏的中文化并不是只有单纯翻译,在翻译之前、翻译之外,还有许多的前置工作。而《P5》的汉化更是一言难尽,它比一般的中文化更加繁琐。样式繁多的 UI、字体色块甚至故事本身也要结合中文语境来改变讲述方式,还需要 ATLUS 制作团队配合繁中字体专门另设计一个 UI 版本,才呈现出现在玩家们看到的这么满意的效果。

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  Yuji 表示,能够完成这次中文化,是包括外包团队在内每一个成员付出了 200% 精力的结果,当被问到如果再做一次(类似)的中文化工作时,他赶忙说:“做完这个别人都说我的气色看起来很糟糕,人都不健康了,再来一次我怕是不行了……”

  厂商汉化的主动性

  比起新成立不久的 SEGA 中文化团队,SIE 中文化中心应该有不少玩家对其很熟悉,这支团队被称为 PS4 称霸市场的最大推手,在 2016 年间,正是这支团队像爆肝似的启动了一个又一个 PS4(包括 PS3 和 PSV)游戏的汉化项目,才让繁简体中文版、国行版游戏阵容变得越来越强大,玩家们对索尼主机的支持度越来越高,市场的信心也空前高涨。

  SIE 中文化中心总监陈云云女士介绍,该中心有两大组织,一个负责 SIE 第一方游戏的中文化,另一个负责第三方游戏的中文化。游戏经过 SIEJA 决定之后,再交给台北、上海、韩国的本地化团队开展。上海中文化中心是大约 2015 年下半年开始组建并开展工作的。目前中文化中心的游戏数量从以往每年 3-4 款暴增到每年 40 款,位居全球游戏本地化的前三名。想象一下一支 30 人左右的团队,每年必须开展 40 款游戏的汉化工作,可知其压力之大。

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  在玩家们对中文游戏呼声越来越高的如今,SIE 中文化团队扮演着什么样角色呢?陈云云女士说,就是由索尼承担第三方游戏中文化所需的经费、翻译人力和工期,向那些不愿意投入中文市场的第三方游戏开发商做出示范:“看,我们制作的中文版游戏明显拉动了游戏的销量呢,所以你们要不要正式加入中文市场呢?”现在,BandaiNamco、SEGA 和 KoeiTecmo 都已经陆续组建了自己的中文化业务部门,负责国行版和繁体版的制作,这都是可喜的成果。而台北中文中心稍稍能够腾出手来,终于能把汉化重心逐渐转移到类型更丰富的游戏,和其他新领域的扩展上。

  无声的幕后人


  SIE 与 SEGA 这样的自主中文化团队毕竟还不算是游戏中文化的“最底层”和“最幕后”的力量,被分配到具体汉化工作的,可能更多是与游戏公司合作的外包翻译团队。还有更多二线游戏厂商和独立游戏,他们依赖的也是这些提供汉化的“外包力量”。有时候我们能在某个中文化游戏通关之后一长串制作人员名单的后面看到他们,有的时候他们的名字连和游戏一起出现的机会都没有。

  和一些玩家所认为的“游戏中文化就是做翻译”大为不同,游戏翻译必须在析出的程序文本里进行,你面对不是内容丰沛图文并茂的文字与画面,而是一段又一段被代码分割开来的语句,文本,这些东西全部攒在表格里,面对着表格进行一一译校,整个过程及其枯燥。

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  游戏文本翻译和小说电影翻译完全不同,甚至游戏开发阶段的翻译工作,和游戏完成/发售后的翻译也有着天壤之别,对书籍和电影字幕的译者来说,他们可以先看完全文或全片再开始着手翻译,但游戏的本地化过程有时是与开发过程同步进行的,你无从得知游戏的全貌,新的文本会不断产出,需要译者不断的进行翻译与修正,面临着无穷无尽的不确定性。游戏中的文字,不能像小说、漫画或电影那样可以无障碍地回看重读,游戏的文字是会消失的,这对翻译者有着更高的语言表达上的要求,要求精准,要求一句达意,要求让玩家瞬间看懂并理解。

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  经过发行商——翻译公司——本地翻译公司——小型翻译工作室这样的多层转包,这样最为消耗精力的分工,才能被一个翻译者接到手上。而中国这个游戏市场,能养活多少个这种小工作室和翻译者呢?举个例子,此前游戏时光 VGtime 采访翻译公司负责人时也问到过,一个能被发行商青睐的翻译业务公司,要达到什么营收级别?回答是至少千万人民币营收——每年要翻相当于 20 个大型 MMORPG 这样的量。可是整个中国市场,恐怕都消化不了这样量级的游戏,不是说市场不够大,而是中国的玩家和正版游戏上的投入,还养不了这么多翻译和做汉化的人。

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  现在,为了我们能玩到自己语言的游戏而付出的那些人,可能正拿着最卑微的薪水,承受着最艰难的死线,顶着最严格的品控,做着最不被“自己人”理解的工作。不管我们怎样看待一款游戏的中文化,都不应该忽略它的中文化也需要有人支持有人付出,我想随着大环境慢慢开始变好,在这块土地上每一个为中文游戏和游戏中文化做出过贡献的人,都能看到曙光。


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