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开发者的故事:我的游戏为什么能存活下来?

2017 / 04 / 29 17:10 文/98wwccc 来源/威锋游戏

  2015 年 7 月 7 日,国产独立音乐游戏《MUSYNC》(同步音律喵赛克)上架 iOS。这款游戏之前的经历也小有波折,2014 年 6 月 25 日登陆掌机平台 PlayStation Mobile(PSV 版),上架一年后,由于索尼彻底停运 PlayStation Mobile 平台服务,《MUSYNC》无奈下架的同时积极准备 iOS 版。

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  或许是因为它真的找对了平台,或许是它赶上了挺好的时机,又因为它本身就是一个不错的音乐游戏,所以自 iOS 上架以来,游戏的市场成绩平稳中有上升,而且苹果等各大平台(也已上架安卓)给足了宣传机会,各家媒体也比较青睐这个正正经经的音游。从上架到现在,《MUSYNC》(同步音律喵赛克)不仅没有因为独立经营而失去活力,反而成为一款长红音游,开发团队也真正从自己的作品中,获得了稳定的收益。

  一款国人独立游戏,一款小众的音游,一个没有拿融资做游戏的团队,一个坚持自己独立运营的游戏,推出近两年后依旧坚挺在榜,还不断地有新玩家为其付费,这本身就是值得关注的成功。

  这期开发者的故事,我们邀请到《MUSYNC》制作人张秋驰(幻狱)聊一聊游戏为什么能存活 2 年,而且还活得好好的。我们的制作人同学十分敞开地谈了自己这几年的总结和心得,其中有大量干货,各位不妨认真看看。




  秋驰:大家好,我是 MUSYNC(喵赛克)的制作人张秋驰,感谢威锋网的大家在 MUSYNC 上架后接近两年后还关注着这款游戏。

  ——透露一下 MUSYNC 现在的运营情况怎么样?小赚了吧?

  秋驰:现在运营状况对我们这个只有 4 个人的小团队来说还不错啦。主要是游戏积累这么长时间,现在运营比较稳,下载量也达到了 120 万,永久买断歌曲更新包的玩家已经破万人(永久买断价位 198 元)。

  在上架将近 1 年半后的 2017 年春节一个月流水能到 60 万,收入 40 多万。春节过后的这几个月,每个月也有 20 万左右营收,够我们团队和游戏的继续运作了,当然个人收益也是不错啦。

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  ——游戏上架了一年多,受关注度还和以前一样好吗?

  秋驰:MUSYNC 上架到现在得到了很多媒体和平台的好评。苹果首页连续 14 周推荐,累计有 33 周获得推荐,这对我们的鼓励真的很大。另外游戏还得到了日本FAMI通,APPbank的视频节目推荐,游戏风云频道电视节目推荐,新浪游戏2015年度最佳独立游戏奖,当然也得到过威锋网的推荐。

  因为游戏一直在保持内容更新,所以外界和玩家也会跟进,看起来就觉得游戏比较持久吧。我们接下来打算上架 winphone、PSV、PS4 和 PC 平台的版本。PSV 版完成度在 99% 以上了,PS4 也到了 80% 左右的进度。PS 平台的双版本马上就会和大家见面。

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  这两年间也有不少玩家评价过喵赛克,为我们进步提供了一些很好的建议。

  还有一些玩家热心的帮助我们,帮我们联系一些国外的优秀作曲家,进行游戏的测试,反馈了很多奇奇怪怪 BUG,还有一位深圳的高二学生,甚至把喵赛克进行了反编译,从工程中帮我们查找 BUG,并提供优化方案。我在接到一些玩家的邮件的时候,往往都会受宠若惊。

  总之这么久了,很感谢能有这么多玩家,媒体,平台支持独立游戏支持喵赛克,以后也不会辜负他们的期待推出更有趣的内容。

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  ——作为一个人很少的独立团队,你们是怎么运营好这个游戏的?可否做一个详细的总结。

  秋驰:首先一个东西能长久的支撑下去有个很必要的条件,就是这东西对于制作者来说必须“有利可图”。无论这个利益是钱,还是其他比如名声之类的附加价值。当然我做游戏就是为了不上班,自己做主,自己养活自己。当 MUSYNC 的收入能让我们几个不上班继续工作下去的时候,它就能一直运营下去。

  上面我也说了一些 MUSYNC 的状况,和商业游戏比,MUSYNC 的收入状况根本微不足道。但是有几点决定了我们能继续下去:

  A 利益集中
  没有代理商和其他各种奇怪的分成,流水和收入的差距相比其他商业游戏很小。

  B 获取玩家0成本
  游戏品质较好,并且有独立游戏的特殊气质,填补了国内二次元音乐游戏的细分市场空白,而且,以众多二次元原创音乐作为人气基础,这些元素获得了各个媒体,商店编辑的青睐,对我们进行了很多免费的推广,曝光,巨量的让我们能很稳定的获得自然流量。

  C 综合运营成本低
  我们在年前有一段时间收入很差,因为在准备PSV版本一直没有进行手游版本的更新,但是一个月如果仅有 50000 元收入,那么我们可以不大量进行歌曲(版权)的购入,依然不会赔钱。

  D 不可替代价值
  一个游戏最终会不会淡出大家的视野,最重要的因素是是否可被替代,喵赛克的一些特性,例如国内二次元名曲独家授权,美术风格独特,包含真实演奏音效,演奏操作容错率高等等特点,从不同的维度保证了能给下载的玩家一个稳定可靠,并附有视觉表现力的音乐游戏演奏体验。在手机端,甚至是游戏机端,这样的音乐游戏都并不多见。

  E 运气与时势
  喵赛克当时也存在着一些竞品,如果一款游戏是在占领一个细分市场的空白的话,那么把握先机是非常重要的,如果没了先机,一切都被其他产品抢先树立了“标准”的话,在很多时候你都摆脱不了其他产品的影子,所有人都会拿你去横向对比,所有的优势和价值都会因为“用户习惯”而大打折扣。但是把我先机和时势往往并不是一个游戏制作者可以做到的事情,所以这些东西总结起来就是运气了。

  关于运气我希望在制作游戏的大家保持平常心,成功了别太高兴,思考一下运气的成分是否很多,失败的时候也别太难过,想想是不是因为运气不好。运气往往会让人难以判断事情结果的原由。别因为运气让自己丧失判断力而妄自菲薄或者狂妄自大才是下一次成败的关键。

  综合以上几点,MUSYNC 在这 2 年内良好的生存了下来,当然我觉得 MUSYNC 还可以走的更远更高,为更多人提供良好的音乐游戏演奏体验。

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  ——身为制作人,会不会更加辛苦一些?

  秋驰:其实游戏在最开始制作的时候,上述的 ABCD 等几个点已经成为了我们设计游戏结构的方向参考之一,有了这些方向点,我们的游戏就能做下来。

  当时我们憋在家里制作,取消了几乎所有的社交活动和娱乐,当时我的手机甚至连微信都没用过……集中精力来把自己设想的无论是游戏本身,还是运营方式,付费结构,游戏的不可替代优势等等美好的设想一步一步实现,让这些优势从基本的设想尽量不打折扣的变成现实的产品优势。

  现在制作独立游戏的人也越来越多,市场上的游戏总数也越来越庞大,要像当初一样找到一个属于自己游戏的位置也是越来越难。但是越严苛的环境,也越考验制作者本身的能力。

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  ——独立游戏无论是制作还是运营,都不得不考虑成本的问题,你们肯定有遇到低谷的时候,如何渡过难关?

  秋驰:可能在普通人眼里,做游戏是一个很烧钱的事?这块儿我确实不太明白为什么做独立游戏需要那么多钱,我们第一款 PSM 平台的音乐游戏,初版只消耗了 35000 元的金钱成本。

  钱这种东西是一般等价物,在我看来是一种通用型的力量,很多的事情都可以用钱这种力量来解决,但是在制作独立游戏这件事上,钱变成游戏这个过程中,在不同的部分,转化的效果,效率都不一样。总之我试着列举一下怎么做能省钱:

  1. 自己最不值钱,也最值钱

  在做独立游戏的时候,尤其是你钱少的时候,你的时间,精力,如果能为你省去开支,那么你一定要亲力亲为,节约开支。自己更多的参与到游戏的各个部分。

  只要能做的都去自己做,不仅省钱,还能节省了微型团队中其他人的工作量,并且能让自己更好的把握,了解自己游戏的全貌,利于把控整个游戏。当然最后你付出的越多,你拿收入也就拿得理直气壮。

  2. 对于合作者,除了钱你能给他们什么?

  这点是独立游戏省钱最关键的一点,如果你钱不够,对于为你付出的合作者,你要考虑能给对方什么?能对合作者产生有益影响的一切事情都可以和对方商量。

  3. 理智而妥善的分配有限的资源

  让最合适的人做正确的工作,不浪费任何人的时间,其实能为你节省很多开支。

  4. 先动脑子,后动手

  见过太多缺乏经验的公司或团队,总是急匆匆地把游戏“推倒重来”。老实说手比脑子快有多少钱都不好使,建议还是想清楚了再做游戏。

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  ——你现在变成一个“游戏人”了吗?平时的生活、日常会因为游戏发生很大改变吗?

  秋驰:因为有 MUSYNC 了,现在生活反倒自由了,说实话跟很多上班的同学同事相比,对于时间的分配我这边要自由的多。

  我也根本没觉得自己处在游戏行业内,因为 MUSYNC 放在游戏这个大生态圈里,它就是一只小蚂蚁,甚至是小细菌。但是呢,在日益竞争激烈的大森林大草原里,大象可能会踩死豺狼虎豹,但是它踩不死一只细菌。每天早晨我翻一翻微信里的游戏行业的新闻,脑子里最多的判断结果就是“哦,这和我无关”。

  我们做到了一些商业游戏做不到的地方,我们也提供了一些其他游戏无法提供的体验,而且我们无需依赖资本,所以生存了下来,存在于行业的厮杀之外。这也是为什么做独立游戏会让人觉得有趣,而经营一个独立游戏让人更为清醒的原因。

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  ——感谢秋驰跟我们分享那么多,接下来团队有什么新的打算呢?

  秋驰:接下来嘛,首先要完成新平台的移植工作,并且对原版保持更新,可能会很忙!现在在考虑之前设想的很多新玩法和新系统,在这里得暂时保密辣。对了,我们团队也即将扩展到六个人,能做的事情也渐渐变多了。以后的更新和其他工作也会变得更加积极和迅速的!

  在游戏永久买断的《永远的小伙伴》的注释中,我跟大家承诺过,要做一个永久进行更新的音乐游戏,目前游戏快 2 年了,我一直在履行这个诺言,在今后我也会继续为了做一个永远不会落伍的音乐游戏而继续努力,不仅为大家提供一个体验音乐演奏的平台,也要与更多的国人原创音乐携手前进!

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  感谢大家支持我的游戏,一定不负期待。


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