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我只是来看一眼童年男神的:《浪客剑心:剑剧绚烂》

2017-03-20 文/98wwccc 来源/威锋游戏

我只是来看一眼童年男神的:《浪客剑心:剑剧绚烂》



  剑是凶器,剑技是杀人的伎俩,无论用多么美丽的语言去掩饰,那始终是事实。 十几年前看《浪客剑心》漫画的时候,记住了这么一句话。

  作为 NB 社(万代南梦宫)买下来的众多动漫 IP 之一,《浪客剑心》当然也有资格改编成受欢迎的游戏,明治维新的历史背景、浪人与剑客的故事、各种必杀技名词和热血的对打、以及时代力量的对抗等等,都有让它成为好游戏的资格。

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  不过 NB 这次推出的新手游《浪客剑心:剑剧绚烂》(原名:るろうに剣心-明治剣客浪漫譚- 剣劇絢爛)只能是一款彻头彻尾的情怀作,它的存在价值就是让喜欢《浪客剑心》的人再以手游的形式怀念一遍剧情,然后再回想一遍剑心这个人物,在记起自己第一次被这部动漫作品撼动的那些时刻。

  首先在画面和剧情上,《浪客剑心》手游走的是无甚新意的动漫改编流,故事直接从动画(漫画也是)第一集开始,用各种对话+简单的插画交代主要的剧情,然后开始推关战斗。画面是比较有漫画风的手绘插图+ 3D 战斗,2D 模式下有点和月伸宏线稿的味道,没有刻意追求如今手游的画风,显得相当复古,不过正因为这样,才让粉丝觉得怀念无比。至于 3D,我只能说,NB 大概是把所有的钱都拿去做偶像大师了吧……

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  游戏的战斗瞬间让我穿越到 2011 年 PSP 版本的《浪客剑心》格斗游戏,相似的技能、相似的水墨渲染、相似的 FTG 机制,甚至连血条都那么像。不过可惜,手游并没有真正想做成一款 FTG 游戏,所以很多东西都是简化的,包括水墨渲染跟粗糙的 3D 结合在一起,效果真是想给它打倒扣分。

  战斗的操作核心是打连招,连招相当传统,就是玩家自己设定各个按键位上的技能,然后通过技能组合打出爽快的连招,比如普攻之后接浮空技——下击——打飞,或者发飞——浮空——下击等套路,特别是在积攒斗气释放之后,技能零 CD,连得无比精神。连招不仅需要技能之间要衔接得起来(比如你用浮空去接下击,那就连不起来了),而且还需要玩家抓准时机,比如浮空的时机比较短,这时候没接下一个技能,敌人就回到地上了,爽快感也就被打断了。还是需要几分技巧。

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  手残党也不用担心,实在不想自己打连招,按住攻击键系统会自己给你配一套连招并自行攻击,非常省事。

  除了战斗这个核心玩法,游戏剩余的就是卡牌养成系统了,角色技能就是卡牌,玩家必须现在扭蛋中抽到技能卡,或者关卡中获得技能卡,然后装备上,才能获得比较好的战斗手感,打起来也稍有观赏性。抽卡的爆率也是感人,五星 1.5%……非洲人抽不到九头龙闪根本哭晕在厕所好吗。卡牌的升级强化套路跟其他手游并无二致。另外人物多一个“天赋树”,利用各种颜色的素材石提高属性,也算是养成线路的一种丰富吧。

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  另外游戏有一套属性克制机制,玩家可以顺着这套克制法则换不同角色上场,效率会更高。

  《浪客剑心》手游除了战斗稍微有点好玩(但前提是你能有新卡、好卡)之外,其他确实是情怀高于品质,再加上服务器不稳定,国内不一定能连上,多数时候要科学上网才能联网下数据,从这一点来说,玩起来累人了点。

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  从个人角度,这款手游的意义是让我重新回头审视《浪客剑心》带给我的回忆与影响。这部漫画诞生在日本漫画产业几乎巅峰的 1994 年至 1999 年,那个年代的主流漫画精神,还是正统的热血、时代、正邪、人心、友情为主,和现如今的大行其道的“那些”漫画比起来,简直不能更正能量。

  《浪客剑心》通过一种艺术的形式,为那时候不过是中学生的我管窥日本维新的一扇窗。历史教科书总是告诉我们,日本变法开国所以强,中国守旧锁国所以落后挨打。维新变法,在此之前我的理解就只有一个模糊的历史事件,教科书上的一句话。《浪客剑心》不光讲的是一个浪人剑客的故事,也从侧面讲述了一个时代。

  桂小五郎、高杉晋作这些人物,直到高中历史课本里也只有一闪而过的名字,我却在一本漫画里了解到更多,从而希望通过阅读到更多书籍,去扩展自己的所知。什么叫做时代,什么叫做人心所向,时代之下,人的命运又是如何?原来每个人在时代面前,可以无奈,也可以奋勇,有挣扎,也有顺势而为。每个人的选择,看似只擦肩而过,但最终南辕北辙。很多此前大而无边的概念,在这部漫画里得到了较为清晰的认识,这大概也是一份价值观的启蒙吧。

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  春观夜樱,夏望繁星,秋赏满月,冬会初雪。此情此景,怎么会有酒不好喝……有朝一日你会明白酒的味道,到时,我们一起品尝美酒吧。

  血雨腥风成绝响,人间不见白梅香。

  良人随雪飘零去,生者独守十字伤。


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