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开发者的故事:他们的字典里没有跟风二字

2017-03-18 文/98wwccc 来源/威锋游戏

开发者的故事:他们的字典里没有跟风二字


  一家 7 个人的独立工作室能做出什么样的游戏?答案是《堡垒》和《晶体管》,一家 7 个人坚持六年并且只出精品 RPG 的独立工作室能走多远,答案是他们的新作《薪火》(Pyre)已经在赶来的路上。

  离开EA 做自己的游戏

  大多数玩家对《堡垒》(Bastion)这款独立游戏精品都很熟悉,该作先后登陆过 Xbox 、PC 平台和 iOS 平台,尽管已经是 2011 年的游戏,但现在提到这款游戏,相信大家都还记得那美轮美奂的画风、别具一格的战斗系统。

  游戏开发商 Supergiant Games,来自美国旧金山,团队只有 7 个人,不过这家组建于 2009 年的工作室的“家底”其实有点来头,初始成员中大部分来自 EA,或者说,大部分来自西木头(Westwood)——没错,就是 The Game Awards 2015 上获得行业标杆奖,但是却已经解散了 12 年之久的传奇工作室。

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  西木头开发的众多游戏当中,属《命令与征服(Command & Conquer)》系列最为出名,Supergiant 的成员们大多数也和这个经典系列有着密切的联系:工作室创始人、设计师 Amir Rao 曾参与过《命令与征服:泰伯利亚》和《命令与征服:红警》的开发;他们的引擎工程师 Gavin Simon 则把自己游戏职业生涯最初的岁月都献给了 C&C 系列;他们的编剧 Greg Kasavin 加入 EA L.A 之后担任过 C&C 系列制作人(当时西木头已经被 EA 收购),和 Amir、Gavin 结识成为朋友,随后一起来到 Supergiant,并很快为他们的新游戏塑造了世界观、人物、故事等的大致基础。

  说到离开 EA 另立门户这件事,Greg 曾在接受媒体采访时说过:“在 80 年代和 90 年代,即使是较小的团队也有可能创造出非常优秀的游戏。我们兜了一圈,又回到原地。”

  三部RPG 部部精品

  在 Supergiant 的已发售作品中,《堡垒》和《晶体管》都是不可多得的好游戏,不仅出色在它们的完成度之高,更出色在它们没有半点跟风属性,完全开创了一个自己的世界,也开创了一种只有自己演绎自如的玩法系统。

  在 3D 大行其道的游戏世界中,2D 游戏逐渐淡出人们的视线,而 Supergiant 恰恰以尽善尽美的 2D 画面效果让玩家们重新审视 2D 游戏的前景。游戏的画面既有艺术气息,又充满着叙事感,仿佛每到一个地方,就能用色彩和沿途点缀向你述说一个故事。《堡垒》鲜明的色彩和光暗过渡,手绘风格的炫美世界,随着玩家脚步不断铺开的道路都确立了它鲜明的个性,《晶体管》整体偏于幽暗的场景仿佛经过虚化处理,那些建筑、长长的走廊和色彩斑驳的虚拟玻璃折射光让人感觉来到一个光怪陆离的世界。电子模块一般的地板和路面竖立起来的晶体自身发出白色和绿色的剔透光芒,现实与虚幻交错,美丽与危险并存。套用一句俗话:文艺得相当美轮美奂。

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  在玩法方面,《堡垒》和《晶体管》都自成一格,完全与大众化的动作 RPG 相去甚远。《堡垒》的武器切换、快速躲避、盾反等多样化设定,玩起来十分有节奏感,并且,还拥有独特的武器挑战关卡,玩家使用指定的武器来完成一个个有趣的挑战获取奖励。《晶体管》里必须借助各种晶体墙走位躲避,然后利用“行动制订”模式进行攻击,涵盖回合、策略、操作技巧等多种元素,讲究进退有度、动静压制,令人玩起来大呼过瘾,总而言之比各种 AAA 一顿砍的动作模式不知道高明了多少。

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  Supergiant 新作《薪火》(Pyre)同样也继承了前两作的不跟风气质,不仅是不跟别的游戏的风,甚至还做到了不跟“自己”的风。游戏画面依旧是色彩斑驳的水彩绘画风格,但是这次换到一个更加诡异魔幻的世界,游戏中涉及的异域风情更浓,巫术时代感更强。玩法也依旧让人大开眼界,角色之间相互竞争与合作,达成个人或者共同的目标,而为了夺取胜利,死亡只是一个很小的挫折。


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  他们自己将这样玩法称为“祭祀比赛”。尽管《薪火》(Pyre)还要等一段时间才能发售(预计是 2017 年第一季度),不过从最近几次展出和试玩的评价来看,这很可能又将是一部打破常规的精品。

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《薪火》在2016年PAX上参展


  最好的时代与平台

  Supergiant 能够成功,与它们借力的大平台有关系,第一个是 XBLA,2011 年微软把更多注意力放在独立游戏开发者身上,Supergiant 就是受到青睐的其中一个。于是《堡垒》依靠华纳兄弟互动娱乐公司发行,登陆 Xbox 360,被众多主机玩家所认识,俗话说,征服了主机玩家就等于拥有了口碑,游戏随后又顺理成章地登陆 PC 和 iOS。

  5 年前,当索尼在洛杉矶 E3 大会举办发布会时,几乎没有任何独立游戏的展示。到 2013 年,在长达 1 小时 47 分钟的发布会中,索尼用了 9 分钟来展示独立开发者开发的游戏。在 2014 年的 E3 大会,索尼用了 14 分钟……从那之后,索尼和微软对独立游戏开发者的支持力度加大,其中一个原因使因为这些独立游戏开发者能够为用户提供更广泛、更丰富的选择,弥补了大型游戏开发商消减游戏开发数量后留下的空白。

  Supergiant 赶上了这样的好时代,继《堡垒》得到微软认可之后,2014 年,《晶体管》被索尼看中登陆 PS4,直接通过 PSN 向玩家推送。经过一年时间,到 2015 年年底,《晶体管》的 PS4 版销量就破了一百万,与此同时,该工作室的首款游戏《堡垒》销量则超过了三百万。

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  是不是有点名利双收的感觉?机会总是留给有准备的人,当你的游戏有了足够的品质,并坚信它对玩家有足够的吸引力,那么大平台递过来的橄榄枝将提供绝好的机会。

  不得不说 Supergiant 除了游戏做得有水平,在机会的把握上也十分有经验。2011 年,他们就启动了自己品牌的周边商店,制作游戏相关的美术画、T恤等周边,等到《晶体管》成功之后,又继续制作新的周边,并把这两部作品联合起来,给粉丝们创造一些值得买的新玩意。

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  另外 Supergiant 也很懂得怎么去“推销”自己的游戏,多平台上架自然不用说,节日折扣也能推动销量,在长达 6 年的时间,他们的精力只集中在两件事情上,一件是慢慢打磨新作,一件是用心经营维护好旧作的质量。《堡垒》是一款 2011 年的游戏,但直到现在它卖得还很不错,这足以说明问题。

  超级独立 超级体验

  你可能看出来了,Supergiant 的游戏都不是什么大众游戏,喜欢它的人远远不如喜欢 3A 热门大作的人多,不过 Supergiant 并不 care 这个,他们也没有想过利用两款游戏的成功,扩大工作室,或者说扩大自己的目标市场。

  Supergiant 所有成员——包括音效师、美术、特效师和销售支持,加起来也只有 12 个人。他们享受着这种人少少的状态,并为拥有了个性化的创作空间而自豪。

  《堡垒》、《晶体管》以及《薪火》三部的编辑兼设计 Greg Kasavin 表示,只有创新,才是让玩家们保持惊喜的方法。而他们就是要做和目前所有 RPG 都不同样的 RPG。

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办公室一角


  “我们自己的游戏,完全应该由自己定义,制定规则,不受任何现实世界的束缚和拘束,这样才能创造最有趣和惊叹的玩法。”

  在我们接触的大多数移动游戏里,游戏一方面因为商业化的原因,重视成长和数值,叙事、关卡或是音乐都被放在周边地位;另一方面技术又不到家,所以几乎没有产生过多少可以感动人的体验。

  游戏是关于玩家、游戏世界和系统机制之间的链接,开创一个空间、让玩家能投入,这只做到了一部分,在玩家投入之后,游戏世界回应给玩家的东西,能够逸趣横生并且引人入胜。“融入”并不是重点,要让玩家觉得好玩才是本质。

  世界上没有什么东西能称为“游戏叙事方法”,因为不同种类的游戏有不同说故事的方法。世界上也没有什么规则要求“RPG/ARPG 等游戏就得是这种模式”,因为 Supergiant 打造的三款游戏就完全讲不出是什么模式,你只能用一个自定义词语比如“时停策略”、“祭祀比赛”来形容它。

  在追求游戏本质的同时,又能一次次打破常规,所以才显得富有魅力。为玩家创造有意义的体验,这才是一个伟大的游戏开发商。

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