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掺杂了手游的里子 保住了传说的面子:《镜光传说》评测

2017-03-01 文/98wwccc 来源/威锋游戏

掺杂了手游的里子 保住了传说的面子:《镜光传说》评测


  早前为大家做过预告的万代南梦宫最新手游《镜光传说》(Tales of The Rays)今天终于在日本区上架了,作为宣传中的传说系列移动平台完全新作,《镜光传说》也在试图打造“正统”的感觉,以原创角色和剧情结合历代角色参战的特点,战斗上也回到了传说系列一贯的横版线式手动操作模式,希望能够打动喜欢这个系列的玩家。我们今天就来看看《镜光传说》的素质如何。

  传说大系的手游路

  传说(Tales of)系列是 Namco 最受欢迎的 RPG 招牌作品,与《勇者斗恶龙》系列、《最终幻想》系列统称为日本三大著名的角色扮演游戏。这部超过 20 年历史的 JRPG 目前也是 BANDAI NAMCO(万代南梦宫)旗下为数不多拥有持久市场号召力的大作。

  作为最早向手游发起号角的日本传统游戏商之一,万代南梦宫始终没有放弃《传说》系列迈向手游平台的追求,此前推出了数部移植作、大杂烩式的传说手游,也尝试过各种各样的风格,成绩比较好的有《羁绊传说》(Tales of Link)和《星石传说》(Tales of Asteria),人气还算可以,但是都没能打造出一部真正意义上的全新作。

  于是开发商决意憋个大招,2015 年年底,号称传说系列正统续作的《镜光传说》(Tales of The Rays)宣布将登陆 iOS、Android 平台,游戏原定在 2016 年上架,经过一年的漫长等待,该作终于在 2017 年春天揭开了它的面纱。

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  《镜光传说》背负着不小的寄托,希望能够在移动平台一举打开传说系列新的天地,该作从本质上依旧是杂糅了历代传说系列角色的全明星 RPG,不过故事剧情和主人公塑造上则遵从独立新作的原则,为玩家们呈现一部全新的作品,全新的冒险和成长故事机。本作剧本原案由担任过《深渊传说》和《仙乐传说》的実弥島巧所撰写,角色设计由《樱花大战》等游戏的作画监督松原秀典担任,足见其“正作”地位。

  新的传说故事

  《镜光传说》游戏故事发生在一个能够生产无限能源的繁荣的世界“迪尔·纳·诺古(ティル·ナ·ノーグ)”,赛纶德(セールンド )是由多个岛屿构成的世界的其中之一,属于最大的岛屿都市,从外表上看,它就是一座依赖光的能量而繁荣起来的世界。由于种种原因,充满光芒的世界突然遭遇被毁灭的危机,拥有操控魔镜力量的两位年轻“镜士”,开始了旅途。

  《镜光传说》剧情全 CG 演出,加入剧情语音,事件动画,3D 化战斗,原野大地图等等特点,都和 PSV 版《心灵传说R》的模式相似,传说系列粉丝应该感觉很熟悉。和历代传说系列一样,《镜光传说》同样力求塑造出饱满的人物性格和曲折多彩的剧情,以此扩展传说系列的世界观,大量的人物对话让玩家能够更深入地了解整个故事。

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  不过毕竟是手游,再加上采用全程联网的形式,游戏画面比不上当初单机的《心灵传说R》移植版那么美观,画质跟建模都有点糙,好在玩传说的重点也并不在于看画面,即便是主机版的传说也是这个糙味,只能说大家多多习惯了。过场动画和场景对话也是传说系列一贯的形式,没有太大的亮点。

  BGM 方面非常对得起传说系列的名号,出自 tri-Ace 组的御用音乐人樱庭统,一如既往的大气并且和游戏结合得非常无缝,樱庭统的游戏音乐很多都是节奏很快的金属风格,单独听可能并不觉得很出色,但如果玩过游戏之后,你一定会惊讶听到任意一首 BGM 时脑中都能浮现出相应的游戏场景。


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  回归畅快线式ACT战斗

  众所周知战斗是传说系列最精华的系统,不是那种几个虚拟按键组合的 ARPG,而是实打实的方向键+攻击按键组合出的各种战斗技能和大招,在战斗地图上来回奔跑,躲避,攻击,连击,这些都是传说系列从初代延续到现在无以伦比的乐趣。手游版《镜光传说》因为触屏操作的缘故对战斗系统做了些许简化,不过依旧保留着线式动作战斗对核心。

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  游戏在线式动作战斗 LMBS 系统(你和队友站在不同的直线上对敌人进行攻击)基础上,针对移动触屏的操作进行改变,优化为 ADF-LMBS(Advanced Flick-LMBS)系统,利用手指点击和滑动就可以完成全部操控。屏幕的左侧操纵人物移动,点击右侧则控制攻击,技能对应的是右侧画面上的四方向图标,根据玩家事先装备好的技能,对应四个方向划屏就可以发动技能。

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  比如近战剑士的话,设定往右下划屏是魔神剑、左上划屏是瞬连尘,左上划屏是袭爪雷斩等技能,战斗的时候只要手指划出去就可以放技能了。通过画面上的图标可以很清楚地预览到自己在哪个“键位”上放有技能,非常贴心。

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  本作同样非常强调技能和奥义的使用,玩家除了操控自己的角色放技能之外,也可以用事先设定好的同伴技能协助自己的角色打出连击。战斗中不间断打击可以积攒 CC(Chain Capa)值,用来释放原创必杀技——魔镜技。

  游戏中的奥义就是“魔镜技”,需要装备“魔镜”才能发动,你可以当作装备卡牌,也可以当作特殊武器,总之游戏中的技能也好、奥义也好,都是以另外途径获取之后装备在人物身上,提升人物战斗力的。

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  总体来说本作不仅保留的原版中各种战斗技巧,也更加轻松简单,流畅,一气呵成,还是值得肯定的。玩《镜光传说》的时候,又回到了跑地图+手动战斗的传统玩法,久违的熟悉感,尽管迷宫地图也是小的可怜,探索元素太少总觉得沉迷不下去,但也比纯推关手游要有带入感。

  尽量弱化的手游套路

  作为一款 NB 社的手游,本作不可避免地向套路妥协了。游戏的技能系统换成了“专属武器”系统,只有装备各个角色的专属武器,你才有能用的技和术,如果只是一个普通的装备,那不好意思,你就是把右侧屏幕滑烂了也放不出技能来。

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  此外“魔镜技”也是一个看角色是否具有价值的关键,某个角色大招越强越华丽,你就越愿意培养这个角色。但是很遗憾的告诉你,上位的技、术和魔镜,多数都得去卡池抽,拼脸获取。

  武器、技术、魔镜和魔镜技都可以用关卡中获得的素材升级,当然这个本来搞两套强化系统就完全 OK 的愣是被开发商搞成了四套!光是素材供应感觉也非常让人心累了好吗?

  游戏本质上是良心的,玩家跟着剧情走就能收集传说系列的角色,角色不用抽,主线直接给,通关章节之后还会获得他们的魔镜技,让你吃着“低保”也能平稳地享受游戏过程。但是游戏的卡池又让人看不懂,卡池分不同的抽卡道具,分章节角色,抽出来的又有不同角色的武器,以及很难抽到的魔镜……总之完全懵逼。

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  为了标榜“我们可不是一个抽卡游戏”,《镜光传说》没有让玩家把精力过多地放在卡池上,但也是因为如此,游戏有浓烈的让你抽不爽的感觉。比如第一章尤利加入之后,大家肯定都需要给尤利抽一两个武器,让他战斗的时候打出点基本技能,不至于一直只能平 A。然而游戏送的道具少,并没有手游惯例的开局“10连”这种东西,抽卡池又不能保证一定会出尤利的武器,所以估计大部分玩家直到打到第二章,手里的尤利依然只能靠平砍+系统送的魔镜技在打怪。

  这就显得很小气了好吗,作为一个重要的玩家操控角色,连四个技能都攒不起,情何以堪(摔)!大大方方送点水晶给玩家抽武器用技能不就好了!这天杀的套路。

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  虽然气归气,抽卡系统在本作的地位不算很高,玩家可以比较专注地培养一队自己喜欢的角色,不追求抽抽抽出稀有的话,当成一个联网单机游戏玩也没差,这一点多少平复了粉丝心中的怨气。

  总体来说,如果你是一个喜欢传说系列的玩家,《镜光传说》还是很适合作为手游提供一种轻量休闲的体验的,怀念日式 RPG 的朋友也可以丛中得到满足。《镜光传说》作为正统续作,只能是刚刚合格,作为一个手游RPG,它的质量还不错,值得一玩。

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