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开发者的故事:探求独立游戏哲学灵魂的人

2017-01-11 文/98wwccc 来源/威锋游戏

开发者的故事:探求独立游戏哲学灵魂的人


  纵观独立游戏的发展历程,值得被人们铭记的作品不在少数,但是有一款独立游戏和他的开发者所做的奉献,业内还少有相同的品类能够比肩。这个游戏叫做《时空幻境》,英文名《Braid》,无数独立开发者谈到自身心路或者独立游戏圈的时候,都无法绕开这个著名的游戏,是它让独立游戏真正迎来了百花齐放的春天,鼓励着无数人走上了独立游戏开发的道路。

  今天我们一起聊一聊《时空幻境》开发者乔纳森·布洛(Jonathan Blow)的故事。

  Braid:独立游戏道标之作

  Who has seen the wind? 
  Neither you nor I. 
  But when the trees bow down their heads, 
  The wind is passing by.

  The wind is passing by.
  But when the trees bow down their heads, 
  Neither you nor I. 
  Who has seen the wind?

  有谁见过风? 
  不是我也不是你;
  但当树木低头时, 
  便是一阵风吹过。

  恍觉飘然风乍起, 
  唯见树摇叶婆娑。 
  有谁见过风? 
  不是你也不是我。   


  这是英国十九世纪女诗人 Christina Rossetti 流传下来的一首诗,被化用在游戏《时空幻境》里。一个横版过关游戏究竟能够将“哲学思想”表达到什么样的地步?品味一下这首诗,或许你就能对这个问题产生浓厚的兴趣。

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  2008 年 8 月 6 日,《时空幻境》登陆微软 XBLA 平台,这游戏有着典型的横版过关风格:玩家必须操控主角奔跑、跳跃、以及攀爬过一系列由平台组成的关卡,同时解谜退敌。游戏的核心设计时:玩家可控制游戏中流逝的时间,以“反转”所谓“已”做过的动作,追溯到主角挑战关卡某处失败之前。

  开发者乔纳森·布洛选择了时光反转作为游戏理念进行深入开发,并开始为游戏加入谜题,在其中表达他对游戏设计见解的哲学观点。他力图让《时空幻境》的玩家体验时间倒流带来的难料后果,而不像在《波斯王子:时之沙》、《时空飞梭》等游戏中玩家仅仅将时间倒流作为机械的工具,这深刻的体现了某种哲学思想。

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  《时空幻境》并不是第一款独立游戏,但在它之前,独立游戏远远没能作为一个“品类”而受到关注。在它之前,人们对独立游戏的印象停留在小成本小制作、质量粗糙、作坊制品等层次上;在它之后,人们才突然发现,独立游戏中还存在着制作精良、口碑上乘、热销程度不输于游戏大厂的佳作存在。《时空幻境》的成功启发了无数从业者转向独立游戏,也向所有人证明:敢于挑战玩家先有认知的作品,同样可以获得口碑和商业的双重成功。

  毫无疑问,《时空幻境》的“时间控制”系统核心,灵感来源于育碧 2003 年的《波斯王子:时之沙》,但是从游戏发售第一天到现在,没有一个人敢说《时空幻境》“抄袭”了后者,这很好地说明了抄袭和继承发扬之间的关系,在今时今日的游戏界(尤其在国内),它绝对是超越灵感原型,成功完成了自己独立的设计逻辑,并进一步突破业界现有边界的一本教科书。

  游戏的美术、音乐、叙事、机制、体验都堪称完美,可以这么说,《时空幻境》是目前为止绝少数没人喷、没人指责的游戏之一。至于还有没有这样的游戏,可能大家心目中的答案不甚相同,但《时空幻境》做到了众口一致的唯一。

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  Blow:孤身而行的游戏布道者

  如果说《旅途》的开发者陈星汉一直致力于在自己的游戏中表现东方式的禅意境界的话,那么乔纳森·布洛(Jonathan Blow)就是致力于在游戏中表现西方哲学思想。在独立游戏领域,能够达到这种高度的制作人几乎屈指可数,这正是布洛获得无数赞誉的原因。

  大四上学期,布洛从著名的加州大学伯克利分校计算机科学专业退学,独自来到旧金山,开始打工生涯,著名的Silicon Graphics、离子风暴乃至 IBM 都留下过他的足迹。在一次泰国旅行回来之后,他决定将自己多年来的一个游戏策划案转化为一款完整的游戏。

  这一做就是 3 年,并且投入了自己 20 万美元的积蓄,直到游戏完成的那个瞬间,他负债累累。当然,后来开发的新作《见证者》(The Witness)更是花去了他 7 年光阴和《时空幻境》获得的全部收益。

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  布洛不仅是一名游戏开发者,也曾在知名游戏杂志(Game Developers)担任编辑一职。对曾做过媒体的布洛而言,目睹整个产业停滞不前,也许是最令热爱游戏的他感到心痛的事。

  或许那些在独立游戏圈里创造奇迹的天才,大多有自己偏执或者特立独行的一面。布洛同样如此,他在媒体头条上的头衔,不是“《时空幻境》之父”,也不是“独立游戏制作人”,而是“一个爱说实话的混蛋”。

  他从不认为,“快乐”“乐趣”是游戏应该达成的目标。他公开指责《魔兽世界》《Farmville》所谓的“社交游戏”只是对生活的片面营造和虚假印象,他直接点名称《麦登橄榄球》这样的年货游戏配不上“艺术二字”。

  他看着《时空幻境》狂潮般的高分评价,却说出这样的一番话。

  “9/10?10/10?他们只看到了游戏的表面,他们从来没有看到我觉得它特别的地方,没有人了解(它/我)。”

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  他是独立游戏行业变革的推动者,但他更大的希望,是让自己的游戏拥有“思想”,让玩家从中懂得这些“思想”。游戏并不仅仅是娱乐和趣味的载体,就像在《时空幻境》中精心设计的世界主题一样——时光与抉择、时光与宽恕,关于隐藏在其中的内涵,如果玩家能懂,就是最大的成就。

  The Witness:一念既出 万山无阻

  2016 年 1 月 26 日,布洛的新作《见证者》(The Witness)发售,《见证者》算是布洛对于《神秘岛》(Myst)的一个致敬和升华。相比于《神秘岛》这部 1993 发行,同样是岛上但是有明确剧情、人物和提示线索的经典解密游戏,《见证者》试图从游戏中传达出更深刻的概念和想法:“我们来到这个游戏是为了干什么?谜题存在的意义又是什么?”

  《见证者》的标题,源自玩家在游戏中用双眼观察世界寻找线索和发现故事的过程。它同样有着布洛独特的个人印记。如果要评价的话,《见证者》就是那个无数解谜游戏想追求的“谜题慢慢浮出水面”的境界。

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  游戏发售的前三天,布洛接受 Gamasutra 作者 Lexi Pandell 的采访,详细地讲述了他眼中的《见证者》。

  《时空幻境》的成功给开发者带来了可观的经济收入,不过这笔钱又全部花在了《见证者》上,“我花光了所有《时空幻境》赚来的钱,”布洛说,“一点儿不剩,全都花完了。”

  游戏的目的是让玩家“顿悟”,“顿悟”可大也可小,玩家总会在游戏时明白些什么。《见证者》拥有一个突出的主题元素——“我们生而为人,需要思考存在的意义”——我们应该做什么?我们应该如何看待这个世界?我们如何以一个精确的方式看待世界?或是一种想象的方式又会怎样?玩家在游戏的体验将最大程度的反映这一主题。

  与上一部作品《时空幻境》一样,《见证者》在美术上的雕琢令人深感惊叹,而布洛也趁机“抨击”了一下某些游戏画面艺术的鄙陋:“很多游戏表面看起来不错,但是游戏内垃圾随处可见,尤其是射击游戏,一片狼藉。我们不允许这样的情况出现,《见证者》的场景必须是干净、整洁,一些本应古老和饱经风霜的物品,我们也要保持它的精致。这是一个有趣的挑战。”

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  就成品来看,《见证者》以美术塑造的世界非常理想:颜色非常简单却饱和度很高,还有高对比度的形状,没有多余的视觉元素干扰,如果你仔细观察背景下的一棵树,干净、清晰,背景也是如此。游戏世界是流动的,让玩家感到不确定性和移动性,同时又保持着明亮且乐观,并伴随游戏深入过渡到稍微昏暗的风格。

  值得一提的是,除了 PS4,《目击者》还将登陆 PC 与 iOS,而布洛在前不久新一代 Apple TV 发布后也对此表示出浓厚的兴趣,说不准未来游戏会来到 Apple TV 呢,一切皆有可能。

  “岁月真是一个神偷”

  “岁月真是一个神偷,我几乎不记得做《见证者》之前的生活。7 年了,我一直在做这个游戏,虽然 7 年时间还不到我目前生命的 20%,但却是最疯狂的一段时间。当你踌躇满志对待一项工作时,生活便与之相结合,它也重塑了你的生命,我现在的样子,至少由一部分是由《见证者》所决定的。”

  《时空幻境》上线时正是独立游戏开发者的黄金时代,而现在情况已经大为不同,《见证者》时隔多年之后依旧能成功恰恰说明,时间会改变一个行业的方向、改变“大多数”的口味,甚至改变对对作品理念的追求。但时间不会改变那些真正出色的东西。

  我们不敢也不能轻率地去评价,布洛付出巨大代价的新作到底可以打多少分,在开发者的义无反顾面前,谈市场回报显然无颜与无私的创作精神共同立于一个高度。

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  “也许我最终寻觅到的也不是真正的谜底,但我的确在此安静而自由的寻找着答案”——这是《时空幻境》,也是《见证者》,也是 Who has seen the wind,更是布洛希望玩家记住他的理由。

  这就是一名游戏设计者执着地放置在作品中的哲学灵魂。


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