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月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事

2016 / 08 / 25 16:55 文/98wwccc 来源/威锋游戏

  Time is impatient 

  An insatiable fire! 

  But its will is feeble 

  In LUNA's great spire


  这是 Twitter 上一位玩家为《月影之塔》写的一首小诗,随后经过微博网友之手,把它翻译成:“时光急切切,掠夺似火燎。月影隐高塔,任它也缥缈。” 


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事


  第一眼看到《月影之塔》,你会在心中猜想这是哪一个国外公司制作的游戏?印象还不错的样子。但它是一款不折不扣的国产独立游戏,来自由 4 名年轻人组成的 Lantern Studio(灯塔工作室)。


  月影之塔


  在现实与魔法的边缘,矗立着一座古老的高塔,塔中居住的名为守月人的魔法师们,肩负着从远古洪荒时代便被授予的神圣职责——维持世界万物间光明与黑暗的能量平衡。然而有一天,一场意外的突然降临,打破了这长久的宁静,随着夜空中月亮的突然消失,封印于黑夜中的暗魇顿时充斥了整个世界,眼看一切都即将被笼罩在永恒的混沌之中。


  一位在塔底昏迷后醒来的小男孩,踏上了寻找自己身世以及揭开这个混沌世界的谜团的冒险旅程。



  《月影之塔》全程没有台词,也没有文字,它是风格近似于《机械迷城》那样的点击式冒险解谜游戏,采用任何人都能够理解的图示和音乐作为提示线索。游戏的画面保持了手绘线条的质朴,温暖的配色、复古的家具、奇妙的旷野,仿佛置身于欧洲的童话故事之中。同时它的场景构建和镜头运用都很大气,建筑物和大型物件线条精细,角色设计充满超现实主义的天马行空,富有质感。


  游戏中玩家可以分别控制两个角色,通过合作来解开拦路的谜题,这些提米将挑战玩家的逻辑推理能力、观察力、想象力甚至对音乐的敏感程度。当需要交代剧情时,游戏会以制作精良的动画小电影来代替枯燥的文字对话,让每个人都能很好地理解。


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事


  2016 年 3 月份,游戏登陆 Steam 青睐之光,收到了众多玩家诚心的建议和肯定。2016 年 4 月份,《月影之塔》开始在 kickstarter 启动众筹,游戏英文名为《LUNA - The Shadow Dust》。很快它就达成了众筹目标,有 1110 位支持者为游戏集资 17570 英镑(≈154540 元人民币)。2016 年 7 月 30 日- 31日举办的中国独立游戏嘉年华,《月影之塔》获得年度独立游戏大赛最佳美术奖。


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事


  Lantern Studio


  参与游戏开发的只有 4 个人,但他们对《月影之塔》游戏素质的极致追求却带来了堪称完美的美术、音乐及谜题设计,看着一张张精致的图画,或许你也会对这个小团队感到好奇。


  Lantern Studio 这样介绍自己的成员:


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事

  王冠:(程序) 
  曾在 Ubisoft 任职四年,期间参与了脍炙人口的 CSI:CreamScene Investigation,horse heaven 等游戏的制作。离职后投身独立游戏开发,并在近年开始接触移动游戏领域。专业的开发技巧和项目经验,将给我们游戏带来最坚实的保证以及妙趣横生的 BUG。


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事

  郭贝蒂:(美术 & 策划)
  有着十年以上美术背景及七年专业动画游戏设计经验,毕业动画作品曾入选葡萄牙 IMAGO 及阿姆斯特丹 Fantastic Film 电影节。在保证游戏获得最佳视觉品质的同时,也努力尝试制作出能感动玩家的动画与角色。 


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  王茜:(音乐)
  毕业于上海音乐学院作曲专业,擅长制作。有 8 年音乐制作的经验及 2 年游戏音乐创作的经验。专业的音乐制作技巧会让玩家融入到游戏当中。 


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事

  庄玥:(项目经理 & 策划)
  四年游戏开发背景及三年 Digital 广告经验。责任于帮助这个充满创意与能量的团队生产出高质量的游戏,并设计出能让玩家为其拍案叫绝并痛不欲生的有趣的关卡。


  我们从郭贝蒂发表的博文中找到了《月影之塔》的诞生故事,早在 2006 年大学的最后一年间,贝蒂日夜不停地完成最后一个项目——短片动画《满月》,讲述一个把月亮当做宇宙飞船的男人,和他的家人保持着遥远距离,执行着自己的特殊任务。


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事

《满月》


  在那之后的很多年里,这个动画短片在贝蒂心中挥之不去,它似乎有着巨大的潜力,像一件没有完成的工作,敲开了一扇创作之门。谁建造了那座与月亮联系的塔,以前那里住着谁?为什么他们可以控制月球?那个世界的历史和传说是什么?一个接一个的问题冒出来,催促着创作者把当年简单的故事进行补完。

  贝蒂喜欢益智类游戏,也很喜欢把自己想到的东西用涂鸦滑画下来,当草图出来之后她突然想:“如果我尝试着把自己想象了很多年的那个未完世界做成游戏,会怎么样呢?”每次玩到《机械迷城》、《画中世界(Gorogoa)》、《漫漫旅途(Year Walk)》这样的精品游戏,这份愿望在心中就强烈一分——想要把那个没有讲完的故事,做成游戏。


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事

游戏最初的手稿


  她把这个想法告诉了做游戏开发的朋友庄玥和王冠,他们表现出浓厚的兴趣。半年之后,游戏的故事和调研基本完成,三个小伙伴又迎来了第四位成员加入——负责音乐作曲的王茜。


  “到现在我还觉得很神奇,一个原本微小的想法可以长大成现在的模样,这个故事变得更丰满。我们给游戏设计的生动的角色们,让他们在游戏中引发奇迹,但其实更像是他们一直属于那里。貌似不是我们创造了那个(游戏)世界,而是我们有幸帮助那个世界揭示自己。”——郭贝蒂。


  月与影的进行时


  团队对《月影之塔》整体计划为 18 个左右的关卡(包括 25 个以上的地点)和以小电影形式展示的 2 条故事线。目前,1/3 的关卡设计已接近完成,还有 1/3 的关卡仍需优化,剩下的则是有待开发的关卡内容。由于之前的开发阶段中以 iOS 进行测试,并且 iPad 基本上都是 4:3 的比例,但为了更好的游戏体验,Lantern Studio 着手把比例调整为 16:9。然而这意味着一项艰巨的挑战,团队需要对之前的工作进行重新构建,并将新的美术素材重编入程序之中。


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事


  在其中一个“花园关卡”场景中,将有大量的人物动作,而《月影之塔》的动态全部用逐帧动画来表现,据说这是一项“痛并快乐”的工作,逐帧动画能最大程度的配合游戏手绘的艺术风格,虽然相对耗时耗力,但角色的动画效果也会因此更加丰富动人。


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事

游戏用大量的逐帧动画表现动作


  为了让传统的点击解谜玩法能给玩家带去更多新奇感官体验,Lantern Studio 正努力在关卡中增加小动画和物件互动效果,增强与玩家的互动,他们希望大量的互动元素可以为《月影之塔》带来更多趣味性和魔幻的感觉。


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事


月上高塔 灯映旅人:《月影之塔》背后故事


  《月影之塔》的制作历程还在继续,预计要到 2017 年才能正式登陆 iOS、Android 平台,不过对于这款倾注心血、细致打磨的作品,等待应该是值得的。当一个作品得到创作者真心付出,那么相对应的,它也会得到来自用户的真诚相待,这就是《月影之塔》与 Lantern Studio 告诉我们的道理。


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