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单机市场并非终结 游戏制作人蔡建毅专访

2016 / 08 / 09 14:38 文/喵个lain 来源/威锋游戏

  2014年,《剑无生》正式上架,这款在当时也属于比较少见的动作游戏,因为独特的操作手感,而获得了许多玩家的好评,这款作品的制作人蔡建毅,却在采访中这么说“我觉得这种连招类型的动作游戏已经遇到了瓶颈,当时大家可能都觉得玩的挺爽快的,可是会发现,游戏的耐玩度并不高,玩一段时间的话感觉会钝化掉。”


  不满足于现有的玩法,想要做出能够让玩家更容易上手的游戏作品的游戏制作人,这是蔡建毅给人留下的最为直观的印象。


单机市场并非终结 游戏制作人蔡建毅专访

蔡建毅(右一)与《参天律外传》开发团体


  12年年底,蔡建毅想要做一款动作游戏,他当时的目标是想把家用机的体验带到手游上,但是这条路并不好走,一般的游戏在画面上达成了高质量体验,而在核心玩法上却是非常欠缺的。“那个时候参考了很多,每个怪都要研究,那些怪物都是一只只做出来的,和以往做网游的经验不太一样”


  当时单机动作游戏市面上很少见,在网游是主流的时期,资金,制作方面都存在很多的问题,在摸索中,《剑无生》完成了。《剑无生》在推出后获得了虽然获得了不少争议,然而它的操作容易上手,战斗体验也非常棒,在当时的众多游戏中非常出彩。


  关于新作《参天律外传》


  他并不满足于《剑无生》,他想做一款操作更加容易上手,玩法更注重于交互体验的作品。因此,他将《剑无生2》的计划先搁置了下来。他选择成立新公司香港创动,与唯晶的团队合作,去做他在玩法上的一个新想法。


  “《参天律》是唯晶研发的一款网游,他们提供这个IP,这次也是他们累积许久想要去做的东西。这个IP最大的特征就是是个东方奇幻的作品,虽然网游没有获得巨大成功,但是和主创聊了之后我还是觉得这个IP有很大的潜力,感觉可以做一款让人眼睛一亮的作品。”今年蔡建毅的精力都放在这款名叫《参天律外传》的游戏之上。这款以“生存”为主题的作品,将会在剧情和玩法上有比较新鲜的表现方式,这部作品瞄准的,仍然是那些喜欢动作游戏的玩家。


单机市场并非终结 游戏制作人蔡建毅专访

《参天律外传》概念图(开发中)


  “我想推一个我自己想要推进的玩法,连招类型动作游戏的已经到了瓶颈,要从中找一个其他的方向,所以现在也是需要足够的环境资源来支持我去做这个新作。以前我可能做一个关卡需要花费两个月,那现在优化制作流程的话可能一个礼拜就可以。未来潮流已经改变了。现在更合适的是和环境相关联的动作玩法,就是说需要非常注重关卡设计中的交互体验


  蔡建毅以他很欣赏的《黑暗灵魂》举例,很多人都被《黑暗灵魂》的难度吓跑了,但他觉得那个这可能能够代表新一代动作游戏的发展形态。玩法上会摒弃以combo为主的动作玩法,之前的动作作品普遍就是碰到怪就砍,但是现在可能需要观察环境,看到敌人就要进行一些战略部署,比如把它从对玩家不利的地形引导到对玩家有利的队形,找对方法对的话很快就能够获得胜利,但是反之就会非常慢,这种的爽快感可能就是combo为主的动作游戏达不到的,战斗的交互做的更好的话游戏黏着度会非常高,因为有更多的策略在里面。


  《参天律外传》还会是一款Roguelike游戏,这也是在玩法上的一个新尝试。这也是为了克服传统单机游戏耐玩度不高的问题。Roguelike游戏也是第一次尝试,系统可以通过随机性让玩家每次去玩都有新鲜的体验。


  而在剧情方面,介于Roguelike游戏本身的特性,剧情也会选用非线性发展,以收集故事碎片的方式来完成对于剧情的理解。“国内传统单机游戏平铺直叙的方式需要做改变,这像是开发者往玩家脑袋硬塞东西,现在我期待的就是说让玩家自己去寻找蛛丝马迹来脑补一些东西。有自己对故事的认知在里面。”


  《参天律外传》将会采用自动视角,玩家可以在3D空间自由探索且不用控制镜头。并且将会在难度上控制在一个比较合理的范围,这么做的原因,也是因为蔡建毅想要做一款能让更多人都能很好的去体验的作品。


  “我虽然企划出身,可这次会透过制作大量的Prototype来确定制作程序以及玩法,有很多的想法,比较重要的功能都是自己确定了之后再给程式,所以这次就会比较直接的表达我对玩家的一些想法。”


  单机市场的机会


  市场环境的改变对于单机市场来说是个机会,蔡建毅是这么认为的。


  “我们都对单机非常有信心,有种物极必反,否极泰来的感觉。大家太久没有玩到单机,对享受纯粹乐趣的感觉开始期待,因此在台湾很多单机项目在进行续作开发。单机还是有商业利益的,只是可能和手游上有些区别而已。我觉得这是蛮好的一个机会,因为大家已经开始思考游戏本质不足的问题。


  无论是制作中的《参天律外传》,还是在策划之中的《剑无生2》,都做好了很多的积累和准备。前期都会先选择steam平台进行发布,在取得了一定的积累之后就会转手游单机,手游网游,对于这种模式,首先也是考虑到用户的体验。


  “steam上的优质用户对于游戏品质要求比较高,如果能够制作一款让这些用户满意的作品,我们会不断的去调整去优化,这样不断的积累,会让游戏打磨的更好,这样对于接下来的制作来说,也会更有信心。”


  蔡建毅仍旧觉得一个能够维持运作,人数不用太多的小团体是他理想中的一个创作环境。不用因为商业妥协太多,可以更理性的去做一些玩家喜欢的作品。在今后《剑无生2》的开发中,他希望《参天律外传》的开发能够让他积累到更多的经验,找到更加合适的玩法,让他做一些理想中的尝试。


  这次基于CGDC的专访时间并不长,蔡建毅将他的开发定位于“实验”,他在找寻一种更加适合玩家,更加符合市场,同时能够完成他期待的一种玩法,他希望从技术层面去完成玩家对于动作游戏的期待。


  他对于动作游戏仍然在坚持。


  在剩下的半年时间里,这款仍旧在改动中的《参天律外传》也可能将会以不同于此次所见的形式出现,那时候,这款游戏,是否完成了蔡建毅对于他所期待的玩法的实现,还需要更多的玩家来亲自验证。


  对于动作游戏,对于单机市场,可能也将在今后有更多让人期待的新发现。


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