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它来自大广西 于失败中奋起:《须弥・域》

2016-06-22 文/98wwccc 来源/威锋游戏

它来自大广西 于失败中奋起:《须弥・域》


  “须弥”这个词来自梵文,相传是古印度神话中的名山,据佛教观念,它是诸山之王,世界的中心,为佛教的宇宙观。敢以须弥命名的游戏,可以想见它是多么有勇气了。这样高逼格的名字,看过一眼就不会忘记,当然,也可能恰好相反,看过之后不知所云一脸懵逼……


  《须弥・域》在 6 月 1 日上架 AppStore,并且入选 Steam 青睐之光,这对一款由两个人辛苦打造的游戏来说,已经是美好的开端了。尽管游戏还有很多需要加强的地方,尽管游戏的 30 元定价注定会让很多人退避三舍,但今天还是想和大家聊聊这款游戏,因为它诞生在广西,从龙城柳州踏山涉水而来。


  相比于北上广和天府成都这样的游戏产业大城市,位于中国西南的广西,游戏文化的土壤只能以“贫瘠”来形容,更不要说独立游戏了。所以当张湘皖和阳昀两人决定在柳州创立自己的游戏团队时,基本没几个人看好,甚至没人相信他们会成功。


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  这家工作室取名叫“Big Cheese Games”——大芝士,因为张湘皖和阳昀觉得,做游戏就像是烘焙美食,好吃的东西对人有益,如同美食一样的游戏同样有益于玩家。如此单纯的理念,也确立了工作室的游戏开发定位:“只做倡导健康生活的健康游戏,拒绝血腥暴力赌博色情类的游戏”。


  工作室 2012 年成立,到现在为止做了两款游戏,一款叫《天籁功夫》,一款叫《须弥・域》,其中《须弥・域》就做了三年。你大概能想象到这家工作室在严重缺乏先天条件又严重缺少经验和资源的情况下,是如何艰难地摸爬滚打的了。


  他们的第一款游戏完全称不上成功,甚至可以说是失败之作,游戏酷似中国功夫版的水果忍者,玩家用手指操作游戏角色攻击四处飞来的靶子,击碎靶子获得成就,同时要小心触雷。上架后分推了四个版本,前期发布了有声控版本和触摸版本两个主要版本,之后又分出收费版和免费版,然而知者寥寥。


  《须弥・域》是在惨痛的磨砺中做出来的,项目始于 2013 年 7 月,一开始游戏规划了一个庞大的世界观,然而他们发现如此大的工程根本超出了自己的能力范围,认识到独立游戏不需要追求大而全,而应该专注一个最有特点的玩法,做深做精,这才是出路。于是在进行了两年零三个月的研发历程后,项目推翻重做,重新寻找精专游戏类型的美术风格,极简化美术风格,程序上将核心玩法固定在绘画解谜的形式上。


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  如此才有了今天我们看到的《须弥・域》。游戏中玩家控制一位名叫“云”的旅行者,进入须弥之境中,经历重重考验才能回到原来的世界。游戏有幻境、森林、冰雪、城市、山、最后的试炼 6 大关卡,总共 43 个场景,每个场景都是一个简短的关卡,玩家要利用墨水画出线条,让线条对场景发生影响,从而帮助主角过关。


  笔者从 AppStore 购买并试玩了这款游戏,如果依照较高的标准来评判,这款游戏并不成功,它虽然有一定创意,美术风格在国产游戏中也能称得上出众,但谜题交互性差,操作也不尽如人意,毁坏了游戏的乐趣。


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  《须弥・域》依旧还在挣脱失败的路上,不过开发团队倒是很高兴的,因为游戏从 6.1 上线 7 天在苹果商店收入达到 100 美金,已超过之前《天籁功夫》4 年收入总和。100 美金啊……真是无限唏嘘。


  有人问这三年里,大芝士工作室是如何撑下来的呢?张湘皖说他们也考虑过拉投资,试过,但失败了。“资本是需要回报的,如果无法掌控,资本就会吃掉你。”拉了投资,就意味着要对投资负责,要受到投资人的约束。


  幸运的是,做着做着,工作室发现没有投资也能活下来。就是苦了些,清贫了些。


  团队后续打算继续完善《须弥・域》,改进游戏的功能,另外准备制作下一个解谜游戏,这次他们从《须弥・域》中取得经验,画面和玩法肯定都比《须弥・域》有更大进步,同时也确定了将专注物理解谜类游戏,将这类游戏做精作专,最重要的是,游戏要好玩。


它来自大广西 于失败中奋起:《须弥・域》


  在现代中国,生命力崭新而火热的游戏业,真的不缺成功的故事,但《须弥・域》和大芝士的这个,真的不是,至少目前还不是。所幸独立游戏从不害怕失败,任何一条道路都从失败中走来,今天我们能看到广西的《须弥・域》、云南的《永无止境》,明天,我们就能看到更多诞生于中国广大腹地的游戏创造力,定如繁花绽放于荒野之中。星星之火,可以燎原。

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