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独具匠心之美 《纪念碑谷》创作背后的故事

2015 / 03 / 04 23:36 文/steps_1987 来源/威锋游戏


  作为玩家,这几天关注的不外乎就是 GDC 了,不出所料,《纪念碑谷(Monument Valley)》开发商 Ustwo 也亮相其中,并且入围了本届 GDC 最佳创意、最佳移动设备游戏、最佳视觉艺术的提名,另外《纪念碑谷》也入围了最佳设计的荣誉提名,提名数量与《中土世界:暗影魔多》竟不相上下,影响力能够保持如此之久,对于一款移动平台游戏来说实属难得。


  当初开发《纪念碑谷》的时候,Ustwo 绝对不会想到这款总投入只有 140 万美金的作品能够收获超过 580 万美金。此前官方还公布了一幅有意思的数据总结,截至 2014 年底,《纪念碑谷》已经售出超过 240 万套,并且已经有一半的玩家通关,四分之一的玩家购买了更新包,这铁一般的事实说明了游戏的粘度相当之高。



  开发这款游戏的核心成员不多,只有 人,开发所花的时间仅有 55 周,扩展内容开发为 29 周,也就是说,开发整部作品也就只用了 84 周的时间。参与游戏的大部分玩家来自美国,中国玩家占比也达到了 12%。其首席设计师 Ken Wong 还受邀在 GDC China 2014 发表了演讲,讲述游戏的制作理念和开发故事,Ken Wong 特别回忆道:当他加入 Ustwo 之后,在资金和创作上得到了大力支持,也为《纪念碑谷》的问世奠定了基础。


  摆脱枯燥的探索


  如今的解谜探索游戏无非就是通过看图寻物或是大家来找茬推动剧情,要么就是利用走迷宫的方式来找到出口,不过在玩家口味越来越刁钻的今天,探索机制的独特性变得尤为重要,Ken Wong 当然也注意到了这一点,因此他的团队一致认为,与其让玩家们接受各种非人的解谜挑战,倒不如在探索的过程下手,让玩家获得某种独一无二的冒险经历。Ken Wong 举了个很简单的例子“maze”和“labyrinth”,前者注重的是解谜挑战,从反复的失败中找到技巧,最后获得成功;后者在路线上并不需要玩家过份操心,体验精彩的探索旅程才是重点,显然 Ken Wong 与后者的理念一拍即合。而这个选择意味着 Ken Wong 要在游戏的画面、BGM、各种感官享受方面要有所侧重。



  说到这款游戏的灵感来源,Ken Wong 表示不单单是一两款游戏,也不仅仅是局限于游戏领域的借鉴,Ken Wong 指出《Windosill》这款游戏是创作灵感的一个重要来源,它本身拥有的极高互动性能够调动起玩家的兴趣,不断尝试找寻解谜方法,因此互动性的成为了《纪念碑谷》的设计方针;至于说游戏领域之外之前也已经提到过,那便是 M. C. Escher 大师的视觉艺术创作,其中《Ascending and Descending》的空间构造逻辑对游戏开发的影响尤甚,并不是像某些玩家所说的那样借鉴《无限回廊》,Ken Wong 认为 M. C. Escher 的作品不仅仅是空间构筑思维巧妙那么简单,在画面的风格上也有其独特的魅力,如果能够将这些元素通过游戏的形式呈现给大家,应该会有不错的表现。


  有了创作的灵感来源和设计方针,Ken Wong 接下来要考虑的便是更为具体的游戏机制,这在当今玩家和一些发行商眼里也是非常看重的东西,只有一个好的概念,却不能透过合理独到的机制传达给玩家,便很难获得成功。参照 M. C. Escher 的创作构思,Ken Wong 开始了尝试,在官方发布的开发日志里就有几幅手稿,这是 Ken Wong 绞尽脑汁画出的各种关卡初始设计,探索各种可能性,包括玩家理解上的以及开发程序上的可能性。



  在 Ken Wong 尝试各种可能的关卡设计时,有一个很现实的问题就是,如何在 iPad 甚至是 iPhone 那么小的屏幕上呈现出艺术与玩法兼具的多彩世界。首先必须保证所有提示和机关都能够使用一个屏幕大小来容纳,尽量避免因为来回划动调整视角而拉低游戏体验,因此 Ken Wong 将一个关卡分成了 2-3 个区域,当艾达到达指定位置便可以通过一种美妙或是意想不到的方式衔接到另一端。


  Ken Wong 坦言在制作《纪念碑谷》的时候根本就没有一份完整的计划书,创作过程归纳来说就是团队讨论,制作游戏各个部分的原型进行测试,然后不断改进游戏的探索机制,这里提到的原型仅仅是一些简单的模型和素材,只有经过反复测试获得团队一致认可之后才会进行画面加工。


  避免休闲定位与关卡构思的冲突


  Ken Wong 从一开始就给这款游戏定位为休闲级别,然而为了将巧妙的关卡构思体现出来,开发者时常陷入一种越开发,关卡玩起来就越是复杂的境地,因此休闲与关卡构思之间的关系如何处理好对开发团队来说是一个不可忽视的大难题。除了上述提到的画面容纳问题,游戏还必须传递出美观简约的视觉感受以及配备直观的操作方式,为此 Ken Wong 以及团队成员决定精简引导式的教学,尽可能地让玩家自己通过探索来找寻解谜和前进的方法。



  游戏的制作过程中始终围绕着“主题是什么”以及“玩家需要做什么”来展开,按照 Ken Wong 说的话,《纪念碑谷》以不可思议的建筑为主题,解谜方法和谜团的构建要对玩家极为友好;至于玩家要做什么,那就是通过拨弄建筑来引导公主走向终点。Ken Wong 认为只要明确和坚持这两点,那么休闲定位与关卡构思就比较容易掌握了。


  对待解谜探索游戏,开发者经常会萌生出一种“插入故事”的惯性思维,插入故事确实对游戏的展开和引导有不小的帮助,但是 Ken Wong 在很多时候都强迫自己“放手”,尽可能不要把一个既定故事交代给玩家,甚至连初始的结局设计也被删减,用 Ken Wong 的话来说就是把想象的空间腾挪出来交给玩家就好。



  不要收集、流程要短、不忘细节


  作为一些额外的乐趣,收集要素总不忘了在探索解谜游戏中出现,而且大多都还以比较隐蔽的方式给玩家们出难题,Ken Wong 也不是没有考虑过加入收集要素,不过在测试中发现,收集要素的加入会让玩家分心,从而把美轮美奂的建筑设计抛在脑后,显然与《纪念碑谷》的设计理念产生了冲突。


  Ken Wong 也谈到了关卡流程问题,原本有想过加入一些额外的挑战任务来增加可玩性,哪怕单个关卡流程长一点也没关系,但最后还是放弃了这个念头,原因是《纪念碑谷》面向的是工作生活紧张的群体,而不是少数能够拿出很多时间专注于游戏的玩家,归纳来说就是做得多不如做的巧。



  常言道细节决定成败,《纪念碑谷》看似简约却不简单,经过反复设计与修改之后,是时候请一些玩家来测试测试了。有意思的是,像《纪念碑谷》这种以独特建筑视觉来激活玩家探索欲望和逻辑思维的作品,更多的是要注意玩家会被游戏中的什么元素和动态效果所吸引,通过这些元素,Ken Wong 会有针对性地做出修改,让闯关的逻辑线变得更为合理,探索的连贯性更强。


  价格才应该是最后考虑的


  或许是大环境的不同,Ustwo 并不像中国的开发团队那样,先考虑卖多少钱或者如何盈利才着手开发,定价这个事儿对 Ken Wong 来说应该放到整个游戏开发的最后阶段,对钱过于执拗会影响游戏的品质。考虑到游戏的总流程时间由原来的几个小时甚至十几个小时一下子删减到一个多小时,同时又要老少皆宜,不能辜负团队的创造力与心血,Ken Wong 与团队成员认为 3.99 美元再好不过了。


  游戏也可以是生活中的一道美景



  此前曾有外媒问 Ken Wong:“《纪念碑谷》对你来说是什么?”Ken Wong 表示《纪念碑谷》可以是任何美好的东西,一抹风景、一缕和煦的阳光、或是一块香甜的蛋糕,这已不仅仅是游戏那么简单,开放式的剧情设计充满了想象空间,但有一点不变的是,你永远是这个世界的“主人”,《纪念碑谷》会成为你生活中值得回味的一道“美景”。

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